前言 介紹我使用 Addressable 的讀取、生成、釋放方式。
詳細設定還是可以先觀看官方文件。
Event Viewer 可以利用 Event Viewer 在 Editor Runtime 時,隨時監控記憶體使用情況。就可以很明顯的發現,那些東西是忘記釋放掉的,或者不需要釋放的。
Load Asset IEnumerator InstantiateAsset(string asset) { AsyncOperationHandle<GameObject> async = asset.LoadAssetAsync<GameObject>(); yield return async; GameObject go = Instantiate(async.Result); } IEnumerator InstantiateAssets(string label) { AsyncOperationHandle<IList<GameObject>> async = Addressables.LoadAssetsAsync<GameObject>(label, null); yield return async; for (int i = 0; i < async.Result.Count; i++) GameObject go = Instantiate(async.Result[i]); } IEnumerator InstantiateAsset(AssetReference asset) { AsyncOperationHandle<GameObject> async = asset.LoadAssetAsync<GameObject>(); yield return async; GameObject go = Instantiate(async....
前言 在前一篇 Unity Addressable 介紹了簡易使用的方式,此篇是介紹下載 Asset 方法。
目前我個人使用過的方式有 Name、Label、AssetReference、Array AssetReference 的方式。
Addressables.LoadAssetAsync 官方範例提供的下載方式 Addressables.LoadAsset(s)Async,雖然這個是要把 Asset 讀取出來,其實他也有下載功能
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(asset); 我是很少使用這種方式下載或更新 Asset,主因是我個人認為 Addressables.LoadAssetAsync 是讀取物件而不是更新物件的功能,所以我在需要更新時不會使用它。
Update Addressable Name/ Addressable Label IEnumerator UpdateAsset(string asset) { var downloadAsync = Addressables.DownloadDependenciesAsync(asset, false); yield return downloadAsync; Addressables.Release(downloadAsync); } 這個是下載 Addressable Name 或 Label的方法,可以利用 Label 下載多個不同 Group 的 Asset。
Addressable Name、Label 是無法利用 Hotfix 的方式產生,所以是要先創好需要的。若假如需要新的 Addressable Name、Label 是必須要重新輸出 App 才會更新。
Update Asset Reference IEnumerator UpdateAsset(AssetReference asset) { var downloadAsync = Addressables....
前言 輸出 Apk 遇到的錯誤
Fix Installed Build Tools revision 3X.0.0 is corrupted. 修改方式 修改 d8.bat 檔案路徑 <Android SDK root>\build-tools\3X.0.0
將 d8.bat 改為 dx.bat。
修改 d8.jar 檔案路徑 <Android SDK root>\build-tools\3X.0.0\lib
將 d8.jar 改為 dx.jar。
就完成修改。
參考連結 Android Studio error “Installed Build Tools revision 31.0.0 is corrupted”
前言 此篇在講如何使用 Hugo 在 Github 上自架 Blog。
安裝 Hugo 關於安裝的部分可以參考這些文章
Quick Start GitHub 部署 Hugo 靜態網站 使用 Hugo 建立靜態網站,並部署在 Github Page Hugo 貼身打造個人部落格 系列 與文章不同的地方主題我是選擇 PaperMod,由於需要設定 config.yml,建議先參考 PaperMod-Installation。
想要完整的設定或理解 PaperMod,最好是完整的看完 PaperMod 的 repo,有不知道的問題可以在 Issues 或者 FAQs 搜尋看看,會比 google 搜尋來得快。
PaperMod 由於 PaperMod 推薦使用 config.yml,因此推薦把原本的 config.toml 刪除。並且去複製官方提供的 config.yml。
config.yml Search Post 先在 config menu main 新增一個 Search 頁面
menu: main: - identifier: archives name: Archives url: /archives/ weight: 5 - identifier: tags name: Tags url: /tags/ weight: 10 - identifier: search name: Search url: /search/ weight: 20 且在最底下此內容。(參考文件)...
前言 由於 SiteGround 費用問題,因此我需要把文章轉移至別的地方。不過也知道自己需要哪些功能。
免費 Server 網頁速度快 支援程式碼片段 自訂網域 這些是我目前需要的功能,不需要排版、SEO、等功能,最好是直接把 Markdown 語法貼上就能變成文章,剩下就都可以接受了。
Medium 先說結論 Medium 不適合需要貼上 Code 的技術類文章。
貼程式碼片段太麻煩。
使用 Markdown 語法撰寫文章,因為格式不同需要重新排版。
以上這兩點是使用後遇到的難題,導致我不得不再尋找新的平台。也是這時候才知道自己的 Blog 需要什麼樣的功能。最後在 寫技術部落格不需要那麼大費周章 發現了 CoderBridge,並且申請了 Blog。
CoderBridge 完整提供 前言 提到所有功能,不過我最後還是選擇使用 Hugo 自架 Blog。
主因是文章沒有備份檔。
因為我自己的壞習慣,所以才都沒有留住這些檔案。也因為從 Wordpress、Medium、CoderBridge 換了三個 Blog,覺得搬遷好麻煩,都沒有完整的文章檔案,每次都需要重新排版,才會想架一個免費而且可以保留文章檔案的 Blog。
最後自己是選擇了使用 Hugo 框架架在 Github page 上。
結論 Wordpress、Medium、CoderBridge 我覺得各有優缺點,假如自己從一開始就決定要找免費的,我會選擇使用 CoderBridge,不過也因為搬來搬去才知道自己需要哪些功能,最後使用 Hugo 也只是因為我自己覺得很潮而已。